Jumat, 17 April 2015

macromedia flas



DAFTAR ISI

Kata Pengantar                                                                                                                         i
Daftar Isi                                                                                                                                   ii
BAB I PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang                                                                                                             1
B.      Rumusan Masalah                                                                                                        1
C.      Tujuan Masalah                                                                                                            1
BAB II PEMBAHASAN
A.      Pengertian Macromedia Flash                                                                                     2
B.      Sejarah Macromedia Flash                                                                                          2
C.      Beranda Macromedia Flash                                                                                         3
D.     Kelebihan dan Kelemahan                                                                                           8
BAB III PENUTUP
A.      Kesimpulan                                                                                                                   9
B.      Saran                                                                                                                            9
Daftar Pustaka                                                                                                                          10
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  



KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan pada  Allah SWT, yang telah memberikan nikmat kesehatan, rahmat, hidayah, kemudahan, dan kekuatan sehingga kami  dapat menyelesaikan Makalah dengan judul “Praktikum Media Pembelajaran E : Macromedia Flash”
Kami juga mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Abdul Halim Fathani, M.Pd selaku dosen mata kuliah Media Pembelajaran Matematika, atas saran dan masukan selama pembuatan makalah ini.
 Kami menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat dalam
makalah ini, sehingga Kami mengharapkan saran dan kritik dari pembaca dan
pengguna Makalah ini sebagai referensi pembaca.
Kami menyampaikan banyak terima kasih kepada berbagai pihak yang telah
membantu penyusunan makalah  ini.
Semoga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan
pengguna makalah ini dalam pengembangan bidang multimedia, khususnya
pemahaman mengenai media pembelajaran interaktif.


Malang, April 2015

Kelompok 5






BAB I PENDAHULUAN
A.      LATAR BELAKANG     
Dalam UU RI nomor 20 tahun 2003 BAB II, dinyatakan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan bangsa. Pendidikan nasional juga bertujuan untuk mengungkapkan potensi peserta didik agar menjadi manusia beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab”. Namun, pada kenyataannya system pendidikan yang ada di Indonesia belum mampu menunjukkan sistem pendidikan yang sesuai dengan UU.
Pembelajaran yang ada selama ini masih banyak yang didominasi guru saja, sedangkan siswa hanya Datang, Duduk, Dengar, Catat, dan Hafal atau yang dikenal dengan istilah D3CH, keadaan seperti ini memberikan dampak buruk bagi siswa, salah satunya adalah siswa hanya menguasai materi yang diberikan tanpa mengetahui manfaat dan cara mengaplikasikan ilmu atau pelajaran tersebut dalam
kehidupan sehari-hari. Jika sistem pembelajaran seperti ini masih sering berlangsung, ada beberapa kemungkinan buruk yang akan terjadi, antara lain siswa menjadi kurang tertarik pada pelajaran, kemudian timbulnya kejenuhan, rasa bosan, bersikap pasif terhadap pelajaran dan kemungkinan terburuknya adalah siswa sudah tidak mau belajar matematika atau benci dengan matematika.
Hal ini menjadi salah satu penyebab prestasi hasil belajar matematika siswa masih
tergolong rendah.
Berdasarkan hasil pengamatan di SDIT MTA, penyajian mata pelajaran matematika di sekolah tersebut monoton dan kurang variasi dalam penggunaan media pembelajaran, sehingga kurang menarik minat siswa. Oleh karena itu perlu
adanya penyajian materi yang diharapkan dapat menarik minat siswa, salah satunya penyajian matematika dengan media pembelajaran berbasis edutainment.
Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) nomor 41 tahun 2007 tentang Standar Proses, antara lain mengatur tentang perencanaan proses pembelajaran yang mensyaratkan bagi pendidik pada satuan pendidikan untuk mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Salah satu elemen dalam RPP adalah sumber belajar. Dengan demikian, guru
diharapkan untuk mengembangkan bahan ajar sebagai salah satu sumber belajar
(http://www.scribd.com/doc/3371469/Permendiknas-No-41-Tahun-2007).
Salah satu bentuk penggunaan teknologi pembelajaran yang dapat menggabungkan unsur pendidikan dan unsur hiburan adalah digunakannya teknologi informasi berbasis komputer. Penggunaan teknologi informasi yang berbasis komputer, diharapkan dapat menjadi salah satu cara inovatif dalam penyampaian materi pembelajaran, apalagi didukung kenyataan sebagian sekolah
sudah memiliki komputer, bahkan laboratorium komputer, sudah saatnya komputer digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Dengan menggunakan media komputer sebagai penyajiannya, materi pembelajaran dapat disajikan secara lebih interaktif dan menarik. Dengan adanya interaktivitas ini siswa dengan mudah dapat memilih bagian materi pelajaran yang ingin dipelajari atau mempelajari bagian materi yang belum dipahami.                                             

B.      RUMUSAN MASALAH
1.       Apa yang dimaksud dengan macromedia flash?
2.       Bagaimana sejarah ditemukannya macromedia flash?
3.       Mengapa Kita Perlu mempelajari Macromedia flash?

C.      TUJUAN MASALAH
1.       Mengetahui Pengertian Macromedia Flash.
2.       Mengetahui fungsi-fungsi Macromedia flash.
BAB II  PEMBAHASAN

A.      PENGERTIAN MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash (sekarang dikenal dengan adobe flash )atau biasanya disebut Flash merupakan suatu program grafis  multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini.
Menurut penulis, pengertian dari macromedia flash ini tergantung pada kegunaannya, dan pengertiannya sendiri bisa berbeda beda sesuai dengan kegunaaan macromedia flash bagi para penggunanya. Misalkan macromedia flash digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran bagi siswanya, maka guru itu akan mengatakan bahwa, macromedia flash adalah program aplikasi yang digunakan dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran. Namun secara garis besar, macromedia flash adalah sebuah program aplikasi komputer

Catatan : Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti alat atau perantara (KBBI). Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

B.      Sejarah Macromedia Flash

Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.
Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

v Versi – Versi Macromedia Flash Sampai Adobe Flash
• FutureSplash Animator (10 April 1996)
• Flash 1 (Desember 1996)
• Flash 2 (Juni 1997)
• Flash 3 (31 Mei 1998)
• Flash 4 (15 Juni 1999)
• Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
• Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
• Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
• Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
• Flash Basic 8 (13 September 2005)
• Flash Professional 8 (13 September 2005)
• Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
• Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
• Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)


C.      Beranda Macromedia Flash
  • Tool bar adalah bagian yang di gunakan untuk membuat objek baik berupa gambar, garis, atau text. Bgian Toolbar akan di bahas lebih lanjut
  • Stage adalah bagian yang di gunakan untuk menempatkan objek tampilan yang kita buat.
  • Timeline adalah bagian untuk membuat animasi di mana berisi frame, layer dan Scane.

Gambar – Tampilan Flash MX
·         Objek Pada Flash 
Pada waktu anda membuat suatu movie flash anda menggunakan objek baik berupa gambar, garis atau text yang anda tempatkan pada bagian stage
·         Library 
Untuk menyimpan symbol yang di gunakan untuk pembuatan movie. Symbol ini merupakan objek, baik yang menggunakan objek gambar (vector atau bitmap), tombol ,suara dan movie. Penggunaan objek yang berulang ulang akan memperbesar ukuran file. Symbol yang di gunakan berulang ulang tidak akan memperbesar ukuran file. Setiap salinan symbol yang di pakai pada stage di namakan Instance. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window > Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard

Gambar – Library

·         TimeLine 
Merupakan komponen penting dalam pembuatan suatu animasi. Time line terbagi menjadi tiga bagian yaitu Scane, Layer dan Frame.
Seperti anda membuka sebuah buku maka time line merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan frame merupakan seperti sebuah halaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman di baliknya dengan tangan.
Gambar – Timeline
·         Stage 
Stage merupakan tempat untuk elemen-elemen grafik yang membuat suatu movie. Stage sering di sebut kanvas di gunakan sebagai objek pembuatan animasi. Segala pemikiran tentang pembentukan animasi maupun gembar di buat pada bidang ini. Anda dapat merubah ukuran stage ini sesuai kebutuhan.

Langkah mengubah ukuran stage dan latar belakang warna stage:
  1. Arahkan mouse pada menu Modify > Document atau anda bisa gunakan tombol CTRL+J pada keyboard
  2. Setelah muncul sebuah kotak menu berisi document properties ubahlah apa yang anda kehendaki baik Width (lebar), Height (tinggi), Background Color (latar Belakang Warna Stage) ataupun Frame Rate (kecepatan Frame)

>I> Gambar – Kotak dialog Document Properties

·         Toolbar 
Toolbar dapat di gunakan untuk memuat Objek baik berupa garis, gambar berupa lingkaran, persegi maupun bentuk lain. Dengan penambahan pada kolom option maka akan ada pilihan.

Gambar – Kotak Toolbar
o   Arrow Tool 
Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.
o   Subselection Tool 
Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.
o   Line Tool 
Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.
o   Lasso Tool 
Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.
o   Pen Tool 
Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan
menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).
o   Text Tool 
Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
o   Oval Tool 
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.
o   Rectangle Tool 
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.
o   Pencil Tool 
Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai.
Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk
sempurna.
o   Brush Tool 
Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.
o   Free Transform Tool 
Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk
objek menjadi bentuk lain.
o   Fill Transform Tool 
Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash
MX, serta untuk mengatur efek warna.
o   Ink Bottle Tool 
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak
ada).
o   Paint Bucket Tool 
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.
o   Eraser Tool 
Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.
-----------------------------------------------------------

o   Hand Tool
Digunakan untuk memindahkan stage dalam animasi ketika diperbesar atau diperkecil

o   Zoom
Digunakan untuk memperbesar/ memperkecil stage sehingga memudahkan pengeditan.
o   Stroke Color, digunakan untuk memberi warna garis pembatas sebuah objek.
o   Fill Color, digunakan untuk memberi warna bagian utama objek.
o   Tool Modifiers, bagian dari toolbar yang bisa digunakan untuk mensetting sebuah tool.

D.      Kelebihan dan Kelemahan Macromedia Flash

Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
•    Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak  didukung oleh berbagai pihak.
•    Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
•    Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
•    Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
•    Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
•    Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.
Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih beragam dan menarik serta pengaturan navigasi  yang lebih kompleks  akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan Program Macromedia Flash.  Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita bisa berkreasi  sesuai dengan  selera serta imajinasi, satu hal lagi yang menjadi kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.

Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware.










BAB III  PENUTUP

A.      KESIMPULAN
Dengan menggunakan macromedia flash, maka presentasi yang dibuat untuk pembelajaran akan semakin menarik.

B.      SARAN
Sebaiknya macromedia flash digunakan pada proses pembelajaran agar lebih banyak orang yang mengenal macromedia flash.
































Daftar Pustaka
Modul Teknik Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan Macromedia Flash (Nur Hadi Waryanto, S.Si)

Mengajar Matematika Dengan Menggunakan Media Macromedia Flash 8 ( Drs. Emut, M.Si)

Modul Macromedia Flash 2005-2006 SMAN 1 Surabaya Fajar Oktobriarto, S. Kom












Tidak ada komentar:

Posting Komentar